Regelwerk

Aus MMM Larp
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MMM-Regelwerk

Hiermit präsentieren wir euch unser Regelwerk, dass eigentlich nur eine Regel kennt: Du kannst, was du darstellen kannst.

Gesunder Menschenverstand, Authentizität, Spaß für alle und die Bereitschaft auch einmal verlieren und über sich selbst Lachen zu können, soll das höchste Ziel unseres Spiels sein. Wir alle sind Freunde, die eine gute Zeit miteinander erleben, Abenteuer bestreiten und in eine völlig andere Welt mit nahezu grenzenlosen Möglichkeiten eintauchen wollen.

Da die Darstellung in einem Magie-Szenario aber nicht immer ganz so einfach ist und einige Fragen generell geklärt und auf eine Ebene gebracht werden müssen, geben wir euch nun einige Antworten, auf die Spielweise, die wir von euch erwarten:

Grundregeln

1.Ich bringe mich in die Gruppe ein, unterstütze sie nach meinen Möglichkeiten und verhalte mich OT stets respektvoll. Außerhalb des Spiels gibt es weder   
Mobbing noch Rassismus.
2.Ich bemühe mich darum im Spiel (IT) zu bleiben und andere nicht in ihrem zu stören. Ich sorge für Ambiente, indem ich meine OT-Sachen verberge und mich 
an der Dekoration des Spielgeländes beteilige und bei Bedarf aufräume.
3.Ich weiß, dass eine Larpevent sehr anstrengend sein kann. Ich helfe daher aktiv mit, dass die Veranstaltung gelingt, übernehme anstehende Dienste und 
bemühe mich selbst um gute Laune.
4.Wenn ich IT mit einer Situation konfrontiert werde, die mir unangenehm ist, mich verletzt oder bei der ich mich OT ungerecht behandelt fühle, kläre ich 
die Sache sofort mit der betreffenden Person und ziehe bei Bedarf eine neutrale Person zum schlichten hinzu. 
5.Ich möchte in erster Linie nicht gewinnen (Hauspunkte/Duelle/Schulnoten/Plot), sondern gutes Rollenspiel bieten. Deswegen überlege ich mir bei jeder 
meiner Spielhandlungen, ob mein Gegenüber den gleichen Spaß damit hat, wie ich. 

Allgemeine Larp-Definitionen

1. Spielleiter (SL) Die Spielleiter organisieren das Larp für euch, haben den Plot geschrieben und leiten diesen auch. Sie koordinieren das gesamte Spiel und stehen euch jederzeit für Fragen zur Verfügung. Ihre Anweisungen sind Gesetz.

2. Spieler (SC) Spieler (SC) sind diejenigen, die mit ihren eigenen Charakteren auf ein Liverollenspiel gehen und sich von den geplanten Abenteuern überraschen lassen.

3. Nichtspieler (NSC) Die Nichtspieler (NSC) handeln auf Anweisung der Spielleitung und hauchen dem Plot als Darsteller Leben ein. Sie spielen keine eigenen Charaktere, sondern verkörpern jene Figuren, mit denen die Spieler zum Bestehen des Abenteuer zwangsweise konfrontiert werden.

4. Intime (IT) bedeutet, dass du gerade - mit deinem Charakter - im Spiel bist. Dass du dich deinem Charakter entsprechend verhältst und bereit dazu bist angespielt zu werden.

5. Outtime (OT) Outtime (OT) bedeutet, dass du gerade nicht im Spiel bist. Du distanzierst dich gänzlich von dem Spielgeschehen.

Ein Spieler, der sich im Outtime befindet, hält die Arme gut sichtbar für seine Mitspieler über Kreuz.

Vor dem Spiel werden sogenannte Outtime-Zonen als solche angekündigt. Dort sich aufhaltende Personen sind nicht im Spiel.

Wer sich im Outtime befindet, muss darauf achten, Andere nicht in deren Spiel zu stören. Im Zweifel, hat er sich in eine OT-Zone zurück zuziehen. Es gilt der absolute Grundsatz:

„Jeder hat ein Recht auf IT - keiner hat ein Recht auf OT“

Um sogenannte OT-Blasen mehrerer Spieler innerhalb der Spielzone zu unterbrechen, ist es üblich mit dem Finger eine imaginäre Blase in der Luft platzen zu lassen und dabei ein Zischgeräusch zu machen. Die entsprechenden Spieler haben augenblicklich ihre OT-Gespräche zu unterbrechen und ins Spiel zurück zukehren.

6. Stop-Befehl Der Stop-Befehl („Stop!“) ist der Wichtigste im Liverollenspiel. Jeder kann ihn aussprechen und er bedeutet, dass das Spiel augenblicklich unterbrochen wird, da eine Outtime-Gefahr vorliegt, die einen Spielabbruch aller Spieler, die sich in Hörweite befinden, unbedingt erforderlich macht.

7. Moment-Befehl Der Moment-Befehl („Moment!“), wirkt ähnlich wie der Stop-Befehl, allerdings nur innerhalb der von der Gefahr konkret betroffenen Spieler. Er bricht das Spiel weniger (zum Beispiel das des Kampfpartners), nicht das von allen ab.

8. Time-Freeze Ist ein Kommando, dass ausschließlich von der Spielleitung benutzt wird. Jeder der es hört, muss sich augenblicklich die Ohren zuhalten, die Augen schließen und ein Lied vor sich hin summen. In der Regel wird der Befehl dafür verwendet, eine überraschende Szene für die Spieler vorzubereiten. Die Spielzeit wird, eingefroren und bei „Time-In“ einfach wieder fortgesetzt.


Charaktererstellung

1. Name und Blutstatus

(1)JKRowlings Werke und Gedanken sind unsere oberste Richtlinie, deswegen bevorzugen wir es sehr, die Namen zu übernehmen, die sie in ihre Werke (seien es die Bücher, Pottermore o.Ä.) bereits namentlich hat auftauchen lassen und die denkbar in der Zeit der Rumtreiber zur Schule gegangen sein könnten.

Da die Liste der noch freien Charaktere immer schmäler ist und nicht jeder Name dem individuellen Geschmack sonderlich zusagen möchte, ist es selbstverständlich auch erlaubt, eine völlig eigene Person zu erschaffen. Bedenkt aber, dass eurer Charakter etwa im Jahre 1960 geboren wurde und berücksichtigt dass bei eurer Namenswahl

(2) Reinblütige Familien sind nicht so inflationär, wie man durch das bloße querlesen der Bücher vielleicht den Eindruck haben könnte. Wenn ihr unbedingt einen reinblütigen Spross zu spielen gedenkt, dann orientiert euch nach Möglichkeit an dieser Liste, der unangetasteten Familie: http://harrypotter.wikia.com/wiki/Pure-blood

2. Alter und Verhalten Eurer Charakter ist in zwischen 14 und 16 Jahre alt und geht nach Möglichkeit in die 5. Klasse.

Entsprechend eurem Alter, erwarten wir auch, dass ihr euch verhaltet. Ein 15 jähriger ist ziemlich pubertär, in den seltensten Fällen wirklich vernünftig. Die meisten 15 jährigen scheißen auf die Schule, schwänzen gerne einmal, machen Unsinn, prügeln sich, singen gerne, machen Sport, schwärmen für Mädchen und Jungen ihres Alters und verlieben sich zum ersten Mal richtig. Sie haben spaß am Leben - vergesst das nicht.

     Bleibt stets natürlich. Versucht nicht einen besonders ausgefallenen Charakter zu kreieren,       
     euch unbedingt von anderen abzuheben, besser, glorreicher, makelloser zu sein. Steht euch 
     Schwächen ebenso wie Stärken zu. Habt den Mut auch einmal Punkte zu verspielen oder so 
     richtig schlecht in der Schule zu sein oder einen richtig jämmerlichen Opfertypen zu spielen. Auch 
     das kann richtig spaß machen - vielleicht sogar mehr, als das Gegenteil.


3. Wahl des Hauses

(1) Gryffindor. Mut, Tapferkeit, Treue, Ritterlichkeit - ihr kennt die Attribute. Ihr solltet nicht die ängstlichsten sein, wenn ihr den Wald betretet und es kommt immer gut, wenn ihr füreinander einsteht. Gerade Gryffindor gibt Helden und dummen Draufgängern jeden Blutsstatus ein Zuhause.

(2) Hufflepuff. Ehrlichkeit, Treue, Hilfsbereitschaft, Kreativität - Nein, das ist kein Haus voller Versager. Das ist das Haus, das am meisten Handlungsfreiraum hat. Ihr gebt diesem unterschätzen Haus endlich ein Gesicht. Einen epischen Geschichtenerzähler habt ihr schon - wir sind sehr gespannt auf weitere, richtig spannende Charaktere.

(3) Ravenclaw. Intelligenz, Interesse, Cleverness - Ein Haus der Streber, bislang. Ravenclaw hat allerdings auch jede Menge Platz für ganz eigenartige, sonderliche Persönlichkeiten, mit äußert seltsamen Interessen und Ideen. Am Rätselraten und Wissen sammeln, solltet ihr jedoch schon interessiert sein.

(4) Slytherin. Ehrgeiz, List und Tücke - Das Haus der zukünftigen Todesser. Nun, es ist nicht zu leugnen, dass Slytherin die meisten von ihnen hervorbringen wird - doch inzwischen platzt der Anteil an Voldemordanhängern schon aus allen Nähten. Mit 15 sind aber die wenigsten so unerschrocken, ein sinnbefreites Blutbat, sonderlich ansprechend zu finden. Ein 15 jähriger Reinblüter kann sich auch einmal lächerlich machen, Kind sein und sowas wie Spaß empfinden. Ein 15 jähriger muss sich nicht den ganzen Tag daran ergötzen wie rein doch sein eigenes Blut ist. Reicht doch, wenn man das auf dem nächsten Familietreffen wieder breit tritt.

Sucht euch aus, worin ihr euch am ehesten seht - oder was eine besondere Herausforderung für eure Darstellung wäre und seit kreativ und auch mal mutig etwas zu spielen, was vielleicht auf den ersten Blick unpassend ist - auf den zweiten aber eine großartige Bereicherung für euer Haus sein kann.


Zauber

Grundsätzliches

1. Bewegung Bewegt euch viel, fuchtelt mit eurem Stab herum und bleibt nicht lässig stehen, als würdet ihr gerade Smalltalk halten.

2. Kampfhaltung Nehmt unbedingt eine Kampfhaltung an. Stellt euch vor, dass ihr euch mit jemandem richtig prügeln wollt. Geht in die Knie, sucht festen Stand und nehmt eine Haltung an, in der ihr Kampfbereitschaft signalisiert. Sprecht keinen Zauber aus, wenn ihr am Boden liegt.

3. Stimme Sprecht laut, deutlich und bestimmt. Ein Angriffzauber wirkt lächerlich wenn er dahin gemurmelt oder fragend ausgesprochen wird.

Verzichtet außerdem darauf, mehrere Zauber unmittelbar hintereinander zu sprechen. Das kann euer Gegner weder schön ausspielen, noch hat er selbst die Zeit sauber zu reagieren. Wartet bis euer Zauber ausgespielt wurdet, gebt dem Gegner eine Chance zum Konter und beginnt erst dann den nächsten Angriff.

4. Ausspielen Schönes Ausspielen vor Gewinnenwollen. Spielt aus, wenn ihr getroffen werdet, übertreibt dabei, schreit laut rum, wälzt euch auf dem Boden oder hechtet theatralisch zur Seite. Das ist schönes Spiel, das ist geil und man wird euch lieben.

5. Kampf gegen Mehrere Wenn ihr euch mehreren Personen gegenüber seht, dann nennt den Namen der Person , die ihr verfluchen wollt. Das hat sich bewährt... denn alles andere führt zur Verwirrung. Beispiel: „Stupor auf Snape!“

6. Unbekannter Zauber Benutzt ihr einen Zauber, der selten verwendet wird, dann nennt außerdem dessen Wirkung, damit der andere auch weiß, wie er zu reagieren hat. Beispiel: „Stupor, Schockzauber auf Snape!“

Kennt ihr den Zauber nicht, den man auf euch wirkt, dann spielt einfach irgendetwas aus ... lasst euch fallen, weicht schreiend zurück, haltet euch den Bauch   
oder macht sonst etwas kreatives ... ALLES ist schöner, als garnicht auszupielen!

8. Erwachsene Steht euch ein Erwachsener im Kampf gegenüber, dann nehmt besser die Beine in die Hand… ihr zieht IMMER den Kürzeren.

9. Fremde Wesen Andere Wesen können durchaus anders auf Zauber reagieren als Menschen. Kommt damit klar und probiert verschiedene Dinge aus!

10. Zustand Eure Fähigkeit ist auch abhängig von eurem Gesundheitszustand, bitte bedenkt das. Wer entsprechend geschwächt oder krank ist, ist selten in der Lage noch eine Schlacht zu gewinnen. Bitte berücksichtigt solche Aspekte bei euren Spiel.


Die Zauber im Einzelnen

Alltagszauber
Zauberspruch Wirkung Ausspielvorschlag
Alohomora Öffnet eine verschlossene Tür. Sprecht den Zauber und wartet ab, was die SL sagt. In den meisten Fällen werdet ihr die Tür so einfach nicht aufbekommen.
Cistem Aperio Öffnet eine verschlossene Kiste. Sprecht den Zauber und wartet ab, was die SL sagt. In den meisten Fällen werdet ihr die Truhe so einfach nicht aufbekommen.
Lumos Lichtzauber. Schaltet eure Taschenlampe ein und haltet sie zusammen mit dem Zauberstab.
Nox Ausmachzauber. Schaltet eure Taschenlampe wieder aus.
Silencio Lässt euren Gegenüber verstummen. Bewegt nur noch die Lippen ohne einen Ton hervorzubringen, bis jemand euch von dem Fluch befreit.
Angriffszauber
Zauberspruch Wirkung Ausspielvorschlag
Caedo Schlagzauber, der Gegner wird von einem harten Schlag getroffen. Krümmt euch, fasst an das getroffene Körperteil. Der Schmerz wird eure Beweglichkeit für einen Moment einschränken oder euch benommen machen. sicher ist jeder schon mal geschlagen worden, also dürfte es kein Problem sein, das darzustellen.
Everte Statum Der Gegner wird nach hinten geschleudert. Lasst euch nach hinten fallen, passt aber auf, wohin ihr fallt, wir wollen keine wirklich Verletzten. Ihr seid sofort wieder in der Lage, euch aufzurappeln.
Expelliarmus Entwaffnet den Gegner. Werft euren Zauberstab von euch.
Fodio Der Stichzauber. Fügt euch stechende Schmerzen in der getroffenen Region zu, ohne dabei eine Wunde zu verursachen. Schmerzstärke und Dauer sind von der Wucht des Zaubers und der Stärke des Angreifers abhängig.
Immobilus Verlangsamt den Gegner. Bewegt euch wie in Zeitlupe. Zählt mindestens bis zehn, ehe ihr euch wieder normal bewegt oder wartet, bis jemand den Zauber löst.
Locomotor mortis Der Beinklammerfluch. Lasst eure Knie zusammen schnellen und hüpft weiter oder bleibt stehen. Wenn ihr das Gleichgewicht verliert, kippt ihr um.
Obscuro Blendet den Gegner. Ihr sehr nicht mehr, also schließt eure Augen und versucht so weiter zu kämpfen. Der Zauber hält mehrere Sekunden an oder bis jemand ihn aufhebt.
Oppugno Kleine Vögel greifen euren Gegner an. Wir haben keine Vögel und wenn jemand anfängt, mit Papiervögeln zu werfen, hat jeder das Recht, diesen Menschen anzuzünden. Stellt euch vor, ihr würdet von kleinen Dolchen getroffen. Es öffnen sich kleine Wunden, das ist schmerzhaft, aber nicht gefährlich.
Petrificus totalus Die Ganzkörperklammer. Ihr erstarrt mitten in der Bewegung und kippt um. (Achtet darauf, euch beim Fallen nicht zu verletzten.) Der Zauber hält so lange an, bis in jemand aufhebt. Ihr könnt euch nicht bewegen, nicht schreien, gar nichts. (Sollte euch über einen längeren Zeitraum niemand finden, dann fangt vielleicht doch irgendwann an, auf euch aufmerksam zu machen.)
Relaschio Das Objekt in der Hand eures Gegners wird so heiß, dass dieser es von sich wegschleudern muss. Stellt euch vor, tausend kleine Funken verbrennen eure Hand, ihr seid gezwungen, das Objekt fallen zu lassen. Wenn es sehr zerbrechlich ist, dann werft es besser in die Hände eures Gegners.
Rictumsempra Der Kitzelfluch. Ihr werdet von unsichtbaren Händen durchgekitzelt, bis der Zauber aufgehoben wird. Geschieht das nicht, erstickt ihr ihrgendwann IT, also fangt ruhig irgendwann an, vor Lachen zu würgen.
Stupor Der Schockzauber. Ihr werdet von einer Schockwelle getroffen und springt ein Stück zurück, werft euch auf den Boden und schreit vor Schmerzen.
Tarantallegra Der Tanzzauber. Eure Beine beginnen unkontrolliert zu tanzen. Tanzt Concon oder Walzer, wobbelt wirr in der Gegend herum, bewegt euch wild.
Defensivzauber
Zauberspruch Wirkung Ausspielvorschlag
Finite incantatem Beendet einen Zauber. Hebt alle Zauber auf, die von jemandem gesprochen wurden, der ungefähr mit euch auf einem Level ist. Ein Zauber von Dumbledore dürfte ziemlich unbeeindruckt von eurem Rumgewedel sein.
Protego Der Parierzauber. Der Angriff eures Gegners wird pariert und von euch geschleudert. Je nach Stärke des Gegners gelingt euch das nicht ohne größeren Kraftaufwand, stolpert dann ein Stück zurück.
Salvio hexia Der Schutzzauber. Nur von NSCs und SL angewendet. Meist durch Bänder oder Ähnliches gekennzeichnet, eine unsichtbare Barriere, durch die ihr nicht hindurch kommt.
Heilzauber
Zauberspruch Wirkung Ausspielvorschlag
Anapneo Die Atemwege des Gegenübers werden freigeräumt. Dieser Zauber findet Anwendung, wenn jemand droht durch etwas Verschlucktes zu Ersticken. Bei zu häufiger Anwengung innerhalb eines kurzen Zeitraumes kann es jedoch zu Atemnot kommen. Solltet ihr gerade spielen zu ersticken, werden eure Atemwege wieder freigeräumt und ihr könnt wieder durchatmen und euch langsam erholen. Solltet ihr gerade nicht ersticken, wird euch mit dem Zauber einmal kurz die Luft genommen, das ist bei einmaliger Anwendung unangenehm, mehr jedoch nicht.
Episkey Der einfache Heilzauber, dennoch wird er nur von den Spielern beherrscht, die sich IT mit Heilung beschäftigt haben. Er heilt auf magische Weise kleinere Wunden und kann Wunden verschließen. Wirkt nicht bei schwarzmagischen Wunden, z.B. durch sectrumsempra verursachte. Die Heilung ist schmerzhaft, also schreit ruhig ein bisschen dabei oder beißt dramatisch die Zähne zusammen. Die Stelle ist zwar verheilt, jedoch ist sie noch empfindlich und schmerzt oder juckt noch eine Weile. Bei größeren Wunden, die tiefer in den Muskel gingen, können auch noch eine ganz Weile danach Schmerzen ausgespielt werden.
Renervate Der Wiederbelebungszauber. Löst die Ganzkörperklammer und weckt bewusstlose Personen auf, außer die SL sagt etwas anderes. Kommt wieder zu euch, aber seid ruhig noch etwas benommen. Wenn ihr verletzt seid, schreit vor Schmerzen, sobald ihr aus der Bewustlosigkeit geweckt wurdet.
Sonderzauber
Zauberspruch Wirkung Ausspielvorschlag
Avada Kedavra Der Todesfluch. Kann nur mit der festen Absicht, jemanden zu töten erfolgreich ausgeführt werden. Einer der unverzeihlichen Flüche. Ihr fallt um und spielt tot, bis die SL euch OT mitnimmt und eine neue Rolle verpasst oder euch sagt, dass ihr glücklicherweise knapp verfehlt wurdet und nur aus Schock darüber in Ohnmacht gefallen seid.
Crucio Der Folterfluch. Kann nur mit der festen Absicht, jemandem unerträgliche Schmerzen zuzufügen erfolgreich ausgeführt werden. Einer der unverzeihlichen Flüche. Ihr geht zu Bodenm krümmt euch und schreit, bis der Zaubernde den Zauberstab von euch abwendet. Danach seid ihr eine ganze Weile völlig fertig und jede Berührung eures Körpers schmerzt.
Muffliato Erzeugt ein Störgeräusch in den Ohren. Wurde von Snape entwickelt und kann nur von ihm angewandt werden. Wenn ihr den Fluch hört, haltet euch die Ohren zu und singt eine beliebige Melodie, bis er aufgehoben wird.
Obliviate Löscht das Gedächtnis eures Gegenüber. Kann nur von sehr wenigen Schülern verwendet werden und auch nur in Absprache mit der SL. Ihr seid kurz irritiert, wenn der Zaubernde sehr erfahren ist, werdet ihr keinerlei Veränderungen an euch wahrnehmen. Lediglich ein Teil eurer Erinnerungen wird fehlen. Bei unerfahreneren Zaubernden kann es zu Nebenwirkungen wie Kopfschmerzen, Déjà-vus und sogar Störungen des Kurzzeitgedächtnisses kommen.
Sectumsempra Schneidefluch. Wurde von Snape entwickelt und kann nur von ihm angewandt werden. Das Körperteil, das den Fluch abbekommt, wird aufgeschlitzt. Schreit, geht zu Boden und geht zur SL, um euch eine Wunde schminken zu lassen. Die Wunde heilt wie eine Muggelwunde, außer Snape heilt euch. Ein Episkey macht die Wunde noch schlimmer.
Vulnera Sanentur Gegenzauber zu Sectrumsempra. Wurde von Snape entwickelt und kann nur von ihm angewandt werden. Eure Sectrumsemprawunde wird geheilt. Die Heilung ist schmerzhaft, also schreit ruhig ein bisschen dabei oder beißt dramatisch die Zähne zusammen. Die Stelle ist zwar verheilt, jedoch ist sie noch empfindlich und schmerzt oder juckt noch eine Weile.

Zaubertränke und Heilung

Allgemeines

(1) Wirksamkeit Wir wollen in Niemandes Charakterkonzept eingreifen, allerdings sollte aus naheliegenden Gründen wohl klar sein, dass Severus Snape so ziemlich Niemand im Trankbrauen etwas vormacht. Tränke von ihm und Lily Evans, sollten grundsätzlich also die Wirkung zeigen, die beabsichtigt ist. Um das Talent der beiden zu unterstreichen, sollten Tränke - gebraut von durchschnittlichen Spielern - nur eine abgeschwächte Wirkung entfachen.

Wenn ihr selbst einen Trank herstellt, dann stellt auch sicher, dass der Trinkende von seiner Wirkung erfährt. Entweder ihr gebt dem Trinkenden einen OT Hinweis, nachdem er ihn zu sich genommen hat, oder heftet dem Trank einen Zettel bei, der nach Einnahme, gelesen und ausgespielt werden soll.

(2) Brauzeit/Ablauf Lasst euch beim Brauen Zeit und macht es liebevoll! Sucht die Zutaten auf Wiese und Wald, plündert den Vorratsschrank von Professor Slughorn... lest das Rezept im Buch nach... verwendet verschiedene Gefäße... eine Waage.... fragt Mitschüler um Rat - Macht euch auch hier schönes Spiel, das gerne über Stunden gehen darf! Lieber einen richtig schön und mit Liebe gebrauten Trank als hundert Schlechte....

(3) Heilung Heiltränke - Egal wer auch immer sie gebraut hat, ob Severus Snape oder Madam Pomfrey persönlich: ihr werdet davon nicht instant geheilt. Auch in der Zauberei gibt es Krankenhäuser und Krankenflügel - es ist also davon auszugehen, dass auch die Zauberer nicht in der Lage sind, schwere Verletzungen und Krankheiten auf Knopfdruck zu heilen. Spielt das aus, schreit, leidet, hustet - was auch immer, aber steht nicht einfach da, als wäre nichts gewesen. Lasst die Heilungsprozedur über Minuten oder sogar Stunden andauern und bietet somit euch und den Anderen schönes Spiel.

(4) Tränke mit belastender Wirkung Gifte, starke Liebeszauber oder andere Dinge, die möglicherweise plottechnisch problematisch sein und wichtige Spieler über längere Zeit ausschalten könnten, sind bitte unbedingt vorher bei der SL anzukündigen und abzusprechen.


Zaubertränke im Einzelnen

(folgt)

Was soll das denn sein?

Eine Liste der Dinge, die unsere Charaktere nicht kennen, anwenden bzw. wissen dürfen…


1. Horkruxe

Davon habt ihr noch nie gehört. Dieses Thema ist so unerforscht, so heikel und krank, dass ihr dazu in keinem Buch der Welt etwas findet - Nicht einmal Dumbledore kennt sich damit aus. Vergesst dieses Wort, das gibt es nicht ....


2. Die Heiligtümer des Todes

Absoulter Humbug. Ein Märchen, eine Geschichte die ihr, wenn ihr magische Eltern habt, sicher als Kind vorgelesen bekommen habt und die genauso realistisch ist, wie dass der Jäger sowohl Großmutter als auch Rotkäppchen wieder lebendig aus dem Leib des Wolfes befreit.... Ihr glaubt nicht daran, außer ihr heißt Prof. Lovegood und seid verrückt. (Oder glaubt ihm und seid ebenfalls ein wenig verrückt) Das Symbol ist euch gänzlich unbekannt. Das ist ein internes Zeichen der Spinner, die daran glauben. Auch dass es das Symbol von Grindelwald ist, ist euch unbekannt. In Durmstrang mag er es überall an die Wände geschmiert haben - in England kennt das aber kein Schwein.


3. Patroni

Schüler können keine Patroni. Keiner - denn sie haben es nicht nötig. Wir werden nicht von Dementoren angegriffen - Auch dass man mit deren Hilfe kommunizieren kann, wird erst dem Phönixorden bekannt, der aber noch lange nicht existiert.


4. James Potters Tarnumhang

Ihr wisst überhaupt nichts über den Tarnumhang und schon gar nicht, dass er ewig hält. Es gibt Tarnumhänge, die sehr teuer sind - aber nur eine Wirkungsdauer von wenigen Stunden, maximal ein paar Tagen haben. Wer daran glaubt, dass der Tarnumhang von James Potter ewig hält, der glaubt an Märchen.


5. Remus Lupin ist ein Werwolf

Nein, ist er nicht. Dumbledore würde keine Werwölfe an die Schule holen.


6. James, Sirius und Peter sind Animagi

Nein, sind sie nicht. Das ist unheimlich schwer zu erlernen und man muss sich registrieren lassen.... Mögliche Anspielungen der Dreien was Hirsche, Hunde und Ratten betrifft sind rein willkürlich.

Moony, Wurmschwanz, Tatze und Krone sind kindische Spitznamen, die die vier Gryffindors sich gegeben haben…. warum solltet ihr sie damit ansprechen?


7. Die Karte des Rumtreibers

Davon abgesehen, dass wir sie noch nicht entwickelt haben, bleibt sie das strenge Geheimnis der ominösen, magischen Tunichtgut-GmbH.


8.Der Orden des Phönix

Gibt es offiziell noch nicht.


9. Todesser

Das Dunkle Mal, die Masken und vorallem ihre Mitglieder sind absolut unbekannt. Keiner weiß wer in diesem Verein ist, was die genau machen, was ihre Erkennungsmerkmale und Kommunikationsmöglichkeiten sind ... Man weiß aber von dem Mal als Zeichen was in den Himmel geleuchtet wird bei einer ihrer Angriffe. Auch weiß man von dem Namen der Organisation und von Terroristischen Angriffen. Es wird vermutet, dass es sich gegen Muggel und Muggelstämmige richtet. Der erste Zaubererkrieg fing offiziell 1970 an, also passieren immer wieder schlimme Dinge in der Zauberwelt. Mehr weiß man allerdings nicht... (Außer ein wenig, wenn man einen Todesser als Vater hat, aber davon würde man wohl kaum jemandem erzählen.)


10. Dumbledore

Sein gesamter Hintergrund ist, bis auf die Infos der Schokofroschkarte, euch gänzlich unbekannt. Über etwaige Geschwister und dubiose Vergangenheiten von ihm, wisst ihr soviel wie Evans von den internationalen Quidditchregeln.


11. Vielsafttrank

Das ist kein alltäglicher Trank, den man in jedem Schulbuch findet. Die Todesser benutzen ihn - und in sofern darf diese Info durch den letzten Tagespropheten durchaus bekannt sein. Doch die Herstellung, gerade für einen durchschnittlichen Schüler, ist unheimlich schwierig und anspruchsvoll - das Rezept dafür zu erhalten, ein Ding der Unmöglichkeit.... außer man geht in der Verbotenen Abteilung ein und aus...


12. Wolfsbanntrank

Schade, wurde noch nicht erfunden... Aber was solls, wir haben ja glücklicherweise keinen Werwolf an der Schule.


13. Harry Potter

Im ernst Leute, wer soll das sein?


Wenn euch was entsprechendes rausrutscht ist das nicht schlimm. Ein lautes und deutliches „Was soll das denn sein?“ von den anderen, könnte jedoch Indiz dafür geben, dass man eines der Tabuthemen gerade angesprochen hat und besser den Rückwärtsgang einlegt.